Senin, 12 Maret 2018

Review Jurnal

REVIEW JURNAL CLOUD COMPUTING

Judul jurnal : Cloud Computing : Solusi ICT?
Nama : Afifah Rezky
NPM : 50414394


Salah satu topik terhangat Information and Communication Technology (Teknologi Informasi dan Komunikasi) saat ini adalah cloud computing. Teknologi cloud computing dihadirkan sebagai upaya untuk memungkinkan akses sumber daya dan aplikasi dari mana saja melalui jaringan Internet, sehingga keterbatasan pemanfaatan infrastruktur ICT yang sebelumnya ada dapat diatasi. NIST mendefiniskan Clud Computing adalah sebuah model untuk kenyamanan, akses jaringan on-demand untuk menyatukan pengaturan konfigurasi sumber daya komputasi (seperti, jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi, dan layanan) yang dapat dengan cepat ditetapkan dan dirilis dengan usaha manajemen yang minimal atau interaksi dengan penyedia layanan. Pembahasan paper dimulai dengan uraian dari beberapa pendapat dan penelitian terdahulu tentang teknologi cloud computing, selanjutnya ditinjau kelebihan dan kekurangan yang dapat ditimbulkan atas implementasi cloud computing. Pembahasan diakhiri dengan kesimpulan apakah cloud computing merupakan solusi ICT ? dan saran yang dapat dijadikan bahan pertimbangan penguna dalam implementasi cloud computing.

Tiga model layanan dari cloud computing [6], yaitu :
1. Cloud Software as a Service (SaaS). Kemampuan yang diberikan kepada konsumen untuk menggunakan aplikasi penyedia dapat beroperasi pada infrastruktur cloud.
Aplikasi dapat diakses dari berbagai perangkat klien melalui antarmuka seperti web browser (misalnya, email berbasis web). Konsumen tidak mengelola atau mengendalikan infrastruktur cloud yang mendasar termasuk jaringan, server, sistem operasi, penyimpanan, atau bahkan kemampuan aplikasi individu, dengan kemungkinan pengecualian terbatas terhadap pengaturan konfigurasi aplikasi pengguna tertentu. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook.
2. Cloud Platform as a Service (PaaS). Kemampuan yang diberikan kepada konsumen untuk menyebarkan aplikasi yang dibuat konsumen atau diperoleh ke infrastruktur cloud computing menggunakan bahasa pemrograman dan peralatan yang didukung oleh provider. Konsumen tidak mengelola atau mengendalikan infrastruktur cloud yang mendasar termasuk jaringan, server, sistem operasi, atau penyimpanan, namun memiliki kontrol atas aplikasi yang disebarkan dan memungkinkan aplikasi melakukan hosting konfigurasi. Contohnya yang sudah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
3. Cloud Infrastructure as a Service (IaaS). Kemampuan yang diberikan kepada konsumen untuk memproses, menyimpan, berjaringan, dan sumber komputasi penting yang lain, dimana konsumen dapat menyebarkan dan menjalankan perangkat lunak secara bebas, yang dapat mencakup sistem operasian aplikasi. Konsumen tidak mengelola atau mengendalikan infrastruktur cloud yang mendasar tetapi memiliki kontrol atas sistem operasi, penyimpanan, aplikasi yang disebarkan, dan mungkin kontrol terbatas komponen jaringan yang pilih (misalnya, firewall host). Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.


Kelebihan Cloud Computing
· Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
· Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
· Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
· Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
· Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.

Kekurangan Cloud Computing
· Hal penting dalam cloud computing adalah koneksi internet, diperlukan bandwith yang memadai dan stabil agar cloud computing berjalan dengan baik. Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban.
· Perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing.
· Jika server penyedia layana rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.

Kesimpulan
Profesional ICT dituntut untuk meningkatkan keahlian yang dimiliki atas penerapan teknologi cloud computing. Dengan kemampuan dan keterampilan yang dimiliki, para profesional dapat menangkap peluang baru yang dapat digunakan sebagai kesempatan untuk memperluas kompetensi mereka.
Perusahaan perlu mengembangkan pengetahuan dan pemahaman tenaga ICT yang mereka miliki, sehingga nantinya transisi ke teknologi berbasis cloud akan yang diterapkan dapat berhasil dan menguntungkan.
Teknologi dalam bidang ICT begitu cepat berkembang, dan ini merupakan sebuah tantangan. Maka dibutuhkan kesiapan para profesional dan perusahaan ICT untuk mengantisipasi perkembangan tersebut.

Tugas Pengantar Komputasi Modern

PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

Nama : Afifah Rezky
NPM : 50414394

Cloud Computing atau komputasi awan merupakan gabungan dari pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangannya yang berbasis internet. Komputasi awan sering ditemui diperusahaan-perusahaan besar, tujuannya agar pengguna dapat mengakses data kapan saja dan di mana saja tanpa adanya batas dan yang lebih penting adanya koneksi internet. Cloud computing dibagi menjadi tiga yaitu: "Aplikasi", "storage", dan "konektivitas" Setiap segmen memiliki tujuan yang berbeda dan menawarkan produk yang berbeda untuk pebisnis dan individu di seluruh dunia. Cloud computing memungkinkan konsumen dan pebisnis untuk menggunakan aplikasi tanpa instalasi dan mengakses file pribadi mereka di komputer manapun dengan akses internet. Teknologi ini memungkinkan untuk komputasi yang jauh lebih efisien dengan memusatkan penyimpanan data, pengolahan dan bandwidth.

Menurut jurnal yang dipublikasikan IEEE :
Internet Computing / Cloud Computing adalah suatu paradigma dimana informasi secara permanen tersimpan di server internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.

Contoh Cloud Computing
Cloud computing saat ini sedang populer, namun apa contoh dari Cloud Computing itu, berikut adalah lima contoh dari sekian banyak Cloud Computing saat ini:
1)        Email
Email adalah salah satu alat komunikasi yang sudah cukup lama ada. Dalam email tersimpan data-data pada saat kita mengirimkan atau menerima data. Yang berupa tulisan atau file. Data-data tersebut dapat kita akses sewaktu-waktu kita perlukan , tanpa kita harus menyimpan data tersebut pada komputer pribadi sendiri. Orang lain juga dapat mengakses data tersebut tapi tentunya yang hanya menerima email itu saja.
2)      Data storage online
Penyimpanan data pada komputer personal tentu akan santa terbatas. Jika harus membeli server sendiri amat sangat mahal sekali. Oleh sebab itu saat ini kita dapat menyewa atau bahkan ada yang menyediakan server gratis yang dapat kita akses secara online. Contohnya adalah Humyo, ZumoDrive, Microsoft’s SkyDrive, S3 from Amazon, dan masih banyak yang lain.
3)      Colaboration Tools
Penkolaborasian data sering kali diperlukan. Karena data yang ingin kita simpan bermacam-macam jenisnya dan fungsinya. ada banayk tools yang dapat digunakan. Conothnya adalah Spicebird, Mikogo, Stixy and Vyew t.
4)      Virtual Office
Sering kita memerlukan office untuk memproses data-data. Saat ini kita dapat menggunakan office tidak hanya yang sudah terinstall namun kita juga dapat menggunakan office yang disediakan secara online. Contohnya antara lain Ajax13, ThinkFree and Microsoft’s Office Live.
5)      Kekuatan ekstra processing 
Bila membutuhkan kekuatan untuk memproses secara cepat tanpa perlu membeli perangkat tambahan maka salah satu solusinya adalah Amazon’s EC2 virtual computing ini juga dapat diatur sesuai dengan kebutuhan individu masing -masing orang. Contoh yang lain adalah AbiCloud, Elastichosts and NASA’s Nebula platform.



PENGANTAR KOMPUTASI GRID
Grid Computing atau Komputasi Grid merupakan salah satu dari tipe Komputasi Paralel, adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer terpisah secara geografis namun tersambung via jalur komunikasi (termasuk Internet) untuk memecahkan persoalan komputasi skala besar. Semakin cepat jalur komunikasi terbuka, maka peluang untuk menggabungkan kinerja komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah menjadi semakin meningkat. Dengan demikian, skala komputasi terdistribusi dapat ditingkatkan secara geografis lebih jauh lagi, melintasi batas-batas domain administrasi yang ada.
Berbeda dengan cloud computing, Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Dalam hal bisa disebut sebagai parallel computing baik itu secara riil maupun virtual.

Secara generik, keuntungan dasar dari penerapan komputasi Grid, yaitu:
- Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle.
- Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah apat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas.
- Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik.
- Data: Akses terhadap sumber data global, dan Hasil penelitian lebih baik

Arsitektur GRID Computing
GRID COMPUTING dibangun dengan jalan menggabungkan sistem-sistem komputasi grid yang berada di institusi-institusi penelitian (GRID-2, 3, 4) menjadi satu kesatuan. Konfigurasi perangkat keras dan perangkat lunak masing-masing sistem di tingkat institusi dapat berbeda, namun dengan mengoperasikan teknologi grid computing seperti GT4 pada simpul-simpul penghubung dari masing-masing sistem, keseluruhan sistem membentuk satu kesatuan infrastruktur komputasi grid. Dengan konfigurasi seperti ini, jika dibutuhkan,pengguna di suatu institusi dapat memanfaatkan sumber daya komputasi yang berada di luar institusinya.

Komponen-komponen penting :
1. GRAM: Grid Resource Allocation & Management
Komponen ini bertanggung jawab dalam mengelola seluruh sumber daya komputasi yang tersedia dalam sistem komputasi grid. Pengelolaan ini mencakup eksekusi program pada seluruh komputer yang tergabung dalam sistem komputasi grid, mulai dari inisiasi, monitoring, sampai penjadwalan (scheduling) dan koordinasi antar proses.
2. RFT/GridFTP: Reliable File Transfer/Grid File Transfer Protocol
Komponen ini memungkinkan pengguna mengakses data yang berukuran besar dari simpul-simpul komputasi yang tergabung dalam sistem komputasi grid secara efisien dan dapat diandalkan.
3. MDS: Monitoring & Discovery Service
Komponen ini memungkinkan pengguna sistem GT4 melakukan monitoring proses komputasi yang tengah berjalan sehingga masalah yang timbul dapat segera diketahui.

4. GSI: Grid Security Infrastructure
Komponen ini bertanggung jawab atas keamanan sistem komputasi grid secara keseluruhan. Sistem keamanan GT4 dibangun atas komponen-komponen standar keamanan yang telah teruji, yang mencakup proteksi data, autentikasi, delegasi, dan autorisasi. Konfigurasi dasar GT4 mengasumsikan baik pengguna maupun layanan menggunakan standar keamanan yang menggunakan standar kunci publik X.509.



VIRTUALISASI

Virtualisasi dibidang komputer adalah sebuah teknologi, yang memungkinkan untuk membuat versi virtual yang bersifat fisik, contohnya sistem operasi, storge data atau sumber daya jaringan. Disini memiliki Hypervisor yang gunanya untuk memproses sebuah software atau firmware. Virtualisasi adalah membuat sebuah simulasi dari perangkat keras, sistem operasi, jaringan maupun yang lainnya. Di bidang teknologi informasi, virtualisasi digunakan sebagai sarana untuk improvisasi skalabilitas dari perangkat keras yang ada.

Dengan virtualisasi, beberapa sistem operasi dapat berjalan secara bersamaan pada satu buah komputer. Hal ini tentunya dapat mengurangi biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah perusahaan.
Perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan virtual machine pada host machine biasa disebut sebagai hypervisor atau Virtual Machine Monitor (VMM). Menurut Robert P. Goldberg dalam tesisnya yang berjudul Architectural Principles For Virtual Computer Systems pada hal 23 menyebutkan bahwa tipe-tipe dari VMM ada 2 yaitu:
- Type 1 berjalan pada fisik komputer yang ada secara langsung. Pada jenis ini hypervisor/VMM benar-benar mengontrol perangkat keras dari komputer host-nya. Termasuk mengontrol sistem operasi-sistem operasi guest-nya. Contoh implementasi yang ada adalah KVM dan OpenVZ. Adapun contoh yang lain seperti VMWare ESXi, Microsoft Hyper-V.
- Type 2 berjalan pada sistem operasi diatasnya. Pada tipe ini sistem operasi guest berada diatas sistem operasi host. Contoh tipe ini adalah VirtualBox.



DISTRIBUTED COMPUTATION DALAM CLOUD COMPUTING

Komputasi Terdistribusi merupakan salah satu tujuan dari Cloud Computing, karena menawarkan pengaksesan sumber daya secara parallel, para pengguna juga bisa memanfaatkannya secara bersamaan (tidak harus menunggu dalam antrian untuk mendapatkan pelayanan), terdiri dari banyak sistem sehingga jika salah satu sistem crash, sistem lain tidak akan terpengaruh, dapat menghemat biaya operasional karena tidak membutuhkan sumber daya (resourches). 

Kegiatan ini merupakan kumpulan beberapa computer yang terhubung untuk melakukan pendistribusian, seperti mengirim dan menerima data serta melakukan interaksi lain antar computer yang dimana membutuhkan sebuah jaringan agar computer satu dan lainnya bisa saling berhubung dan melakukan interaksi. Hal ini semua dilakukan dengan cloud computing yang seperti kita ketahui memberikan layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary.

Distribusi komputasi ini memiliki definisi mempelajari penggunaan terkoordinasi dari computer secara fisik terpisah atau terdistribusi. Pada distributed computing ini, program dipisah menjadi beberapa bagian yang dijalankan secara bersamaan pada banyak computer yang terhubung melalui jaringan internet.



MAP REDUCE DAN NOSQL

Map Reduce danNoSQL (Not Only SQL) adalah sebuah pemogramaan framework guna untuk membantu user mengembangankan sebuah data yang ukuran besar dapat terdistribusi satu sama lain. Map-Reduce adalah salah satu konsep teknis yang sangat penting di dalam teknologi cloud terutama karena dapat diterapkannya dalam lingkungan distributed computing. Dengan demikian akan menjamin skalabilitas aplikasi kita.

NoSQL adalah istilah untuk menyatakan berbagai hal yang didalamnya termasuk database sederhana yang berisikan key dan value seperti Memcache, ataupun yang lebih canggih yaitu non-database relational seperti MongoDB, Cassandra, CouchDB, dan yang lainnya.
Wikipedia menyatakan NoSQL adalah sistem menejemen database yang berbeda dari sistem menejemen database relasional yang klasik dalam beberapa hal. NoSQL mungkin tidak membutuhkan skema table dan umumnya menghindari operasi join dan berkembang secara horisontal. Akademisi menyebut database seperti ini sebagai structured storage, istilah yang didalamnya mencakup sistem menejemen database relasional.

Database NoSQL, juga disebut Not Only SQL, adalah sebuah pendekatan untuk pengelolaan datadan desain database yang berguna untuk set yang sangat besar data terdistribusi. NoSQL, yang mencakup berbagai teknologi dan arsitektur, berusaha untuk memecahkan masalah skala bilitas dan kinerja data yang besar yang database relasional tidak dirancang untuk menangani.NoSQL ini sangat berguna ketika perusahaan perlu untuk mengakses dan menganalisis sejumlah besar data terstruktur atau data yang disimpan dari jarak jauh pada beberapa virtual server di awan.

Berlawanan dengan kesalahpahaman yang disebabkan oleh namanya, NoSQL tidak melarangbahasa query terstruktur (SQL) Meskipun benar bahwa beberapa sistem NoSQL sepenuhnya non-relasional, yang lain hanya menghindari fungsi relasional dipilih seperti skema tabel tetap dan bergabung dengan operasi. Sebagai contoh, daripada menggunakan tabel, database NoSQL mungkin mengatur data menjadi objek, kunci / nilai berpasangan atau tupel

Kesimpulan
Salah satu contoh penerapan nyata map-reduce ini dalam suatu produk adalah yang dilakukan Google. Dengan inspirasi dari functional programming map dan reduce Google bisa menghasilkan filesystem distributed yang sangat scalable, Google Big Table. Dan juga terinspirasi dari Google, pada ranah open source terlihat percepatan pengembangan framework lainnya yang juga bersifat terdistribusi dan menggunakan konsep yang sama, project open source tersebut bernama Apache Hadoop.



NOSQL DATABASE
Nosql adalah sebuah memcache dari bagian database sederhana yang berisi key dan value. Database ini bersifat struktur storage dimana sistem databasenya yang berbeda dengan sistem database relasional. Nosql tidak membutuhkan skema table dan menghindari operasi join dan berkembang secara horizontal. Selain itu NoSQL merupakan suatu bahasan yang jauh dari arti kata yang dibaca. Tidak berarti tanpa sql query. Melainkan bagaimana suatu sql query digunakan seminimal mungkin dalam suatu program database. Dengan memanfaatkan teknologi NoSQL ini, diharapkan mampu mengurangi beban server. Selain itu, hal ini juga memudahkan programmer dalam membuat suatu program dan proses pengembangannya. Penjelasan lebih mengenai NoSQL database akan dijelaskan pada sub bab dibawah ini.

Database NoSQL, juga disebut Not Only SQL, adalah sebuah pendekatan untuk pengelolaan datadan desain database yang berguna untuk set yang sangat besar data terdistribusi. NoSQL, yang mencakup berbagai teknologi dan arsitektur, berusaha untuk memecahkan masalah skala bilitas dan kinerja data yang besar yang database relasional tidak dirancang untuk menangani.NoSQL ini sangat berguna ketika perusahaan perlu untuk mengakses dan menganalisis sejumlah besar data terstruktur atau data yang disimpan dari jarak jauh pada beberapa virtual server di awan.

Berlawanan dengan kesalahpahaman yang disebabkan oleh namanya, NoSQL tidak melarangbahasa query terstruktur (SQL) Meskipun benar bahwa beberapa sistem NoSQL sepenuhnya non-relasional, yang lain hanya menghindari fungsi relasional dipilih seperti skema tabel tetap dan bergabung dengan operasi. Sebagai contoh, daripada menggunakan tabel, database NoSQL mungkin mengatur data menjadi objek, kunci / nilai berpasangan atau tupel

Sumber :

Jumat, 16 Juni 2017

Model Game

Nama                    : Afifah Rezky E.
NPM                     : 50414394
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah         : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen         : Rifki Amalia
Penulisan              : 15

- Klasifikasi berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian:
  • Game jumlah-nol (zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
  • Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.

· Klasifikasi berdasarkan urutan (giliran) bermain:
  • Game sekuensial
Pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).
  • Game simultan 
Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

- Klasifikasi berdasarkan kesempurnaan informasi:
  • Game dengan informasi sempurna
Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oelh game sekuensial.
  • Game dengan informasi tidak sempurna
Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

· Klasifikasi berdasarkan kelengkapan informasi:
  • Game dengan informasi lengkap
Pemain mengetahui payoff lawannya.
  • Game dengan informasi tidak lengkap
Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

· Klasifikasi berdasarkan adanya kesepakan (komitmen):
  • Game kooperatif
Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
  • Game nonkooperatif
Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.



Sumber : http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html

Pengambil Keputusan pada Teori Game Catur dan Sepakbola

Nama                    : Afifah Rezky E.
NPM                     : 50414394
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah         : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen         : Rifki Amalia
Penulisan              : 14


Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.



Sumber : http://chyntianovita.blogspot.co.id/2017/06/pengambil-keputusan-teori-game-catur.html

Binding Commitment pada Game

Nama                    : Afifah Rezky E.
NPM                     : 50414394
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah         : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen         : Rifki Amalia
Penulisan              : 13

Binding Commitment jika diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada teori game berdasarkan kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatid itu sendiri memiliki pengertian para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif. Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif.
Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif? Permainan ini tidak dapat disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut: 
1.     Virtual Presence berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes Penggunaan game Who Wants to be Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap pemahaman mahasiswa tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual presence yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi dalam game tersebut, yaitu pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa memiliki kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes. 2.     Perceived Usefulness berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes Tingkat kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan berbasis permainan yang dilakukan. 
3.     Intention to Use berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes Intention to use yang digerakkan oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi dalam permainan yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti yang diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan aktual) pada elearning.




Sumber : http://satyanugraha615.blogspot.co.id/2017/06/tugas-pengantar-teknologi-game-vi.html

Strategi Murni dengan Prinsip Maximin dan Minimax

Nama                    : Afifah Rezky E.
NPM                     : 50414394
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah         : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen         : Rifki Amalia
Penulisan              : 12

 Strategi Murni (Pure Strategy Game) : Dalam strategi Murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah dengan menggunakan strategi tunggal. Melalui aplikasi kriteria maximin dan kriteria minimax. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari minimaks kolom, titik ini dikenal sebagai titik pelana (saddle point).

Contoh kasus  (Strtaegi Murni)
Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini saling bersaing dan berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada. Untuk keperluan tersbut, perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan perusahaan B menggunakan 3 macam strategi, dan hasilnya terlihat pada tabel berikut ini
Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan oleh masing-masing pemain atau perusahaan, agar masing-masing mendapatkan hasil yang optimal (kalau untung, keuntungan tersebut besar, dan kalau harus rugi maka kerugian tersebut adalah paling kecil).


Jawab :Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.
ž  Langkah 1
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4). Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 4.
ž  Langkah 2
Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom satu nilai terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9, dan kolom tiga nilai terbesarnya 4). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 4 (rugi yang paling kecil).
ž  Langkah 3
Karena pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B sudah sama, yakni masingmasing memilih nilai 4, maka permainan ini sudah dapat dikatakan optimal à sudah ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama.
ž  Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain memilih nilai 4 mengandung arti bahwa pemain A meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun A hanya akan mendapat keuntungan maksimal sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga mahal (S2). Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang dideritanya adalah sekecil mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh dengan merespon strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan strategi harga mahal (S3).


Sumber : https://gamatika.wordpress.com/2011/04/24/game-theory/

Unsur Unsur pada Teori Game

Nama                    : Afifah Rezky E.
NPM                     : 50414394
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah         : Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen         : Rifki Amalia
Penulisan              : 11

        Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :
a).        Jumlah Pemain
b).        Ganjaran / Pay-off
c).        Strategi Permainan
d).        Matriks Permainan
e).        Titik Pelana (Saddle Poin).