Kamis, 08 Desember 2016

Review Contoh Desain Komunikasi Visual

Nama : Afifah Rezky Ensharputri
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik(Softskill)
Dosen : Syefani Rahma Deski

Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi:

Advertising (periklanan)
Menekankan untuk mempengaruhi dan merubah orientasi konsumen untuk kepentingan ekonomi, seperti iklan TV, iklan majalah.

Animasi
Berupa gambar bergerak, baik 2D maupun 3D, contohnya anime dan CGI (Computer Generated Image).

Desain identitas Usaha (corporate identity)
Pembuatan identitas sebuah perusahaan, seperti seragam, logo.

Desain Marka lingkungan
Antara lain adalah pembuatan tanda-tanda penunjuk jalan.

Multimedia
Lebih fleksibel karena tidak terpaku pada 1 jenis media.

Desain Grafis Industri (promosi)
Hampir sama dengan iklan, mungkin bedanya hanya tidak berorientasikan ekonomi (untuk menambah konsumen loyal dan keuntungan) tapi hanya sekedar memberi informasi

Desain Grafis Media
Pembuatan media tulis-menulis seperti buku, surat kabar, majalah

Cergam
Pembuatan cerita bergambar seperti komik, karikatur, Poster

Fotografi, Tipografi dan ilustrasi
Tentang pengambilan gambar, jenis dan bentuk tulisan, serta pemvisualisasian sebuah ide.


Teori desain komunikasi visual

A. Teori Sensual

Gestalt
Gestalt adalah sebuah teori yang menjelaskan proses persepsi melalui pengorganisasian komponen-komponen sensasi yang memiliki hubungan, pola, ataupun kemiripan menjadi kesatuan. Teori gestalt cenderung berupaya mengurangi pembagian sensasi menjadi bagian-bagian kecil.
Istilah “Gestalt” mengacu pada sebuah objek/figur yang utuh dan berbeda dari penjumlahan bagian-bagiannya.
Teori ini dibangun oleh tiga orang, Kurt Koffka, Max Wertheimer, and Wolfgang Köhler. Mereka menyimpulkan bahwa seseorang cenderung mempersepsikan apa yang terlihat dari lingkungannya sebagai kesatuan yang utuh.
Teori gestalt banyak dipakai dalam proses desain dan cabang seni rupa, karena banyak menjelaskan bagaimana persepsi visual dapat terbentuk. Persepsi jenis ini bisa terbentuk karena:
Kedekatan posisi (proximity)
Kesamaan bentuk (similiarity)
Penutupan bentuk
Kesinambungan pola (continuity)
Kesamaan arah gerak (common fate)
Gestalt dan Komunikasi Visual
Kekuatan teori gestalt terhadap persepsi visual adalah perhatiannya terhadap bentuk-bentuk yang menyusun konten sebuah gambar. Analisis dari suatu gambar harus dimulai dengan konsentrasi kepada bentuk-bentuk yang secara alamiah muncul dalam gambar. Ingatlah bahwa warna, bentuk, kedalaman, dan pergerakan adalah karakteristik dasar dari suatu gambar yang memberitahu otak. Gestalt mengajarkan komunikator visual untuk menggabungkan unsur-unsur dasar tersebut menjadi keseluruhan yang bermakna. Pendekatan ini juga mengajarkan seniman grafis untuk memusatkan perhatian pada unsur-unsur tertentu dengan bermain melawan prinsip-prinsip gestalt. Sebagai contoh, sebuah logo perusahaan (atau merek dagang) akan diketahui dalam sebuah iklan jika memiliki bentuk yang berbeda, ukuran, atau lokasi dalam kaitannya dengan elemen-elemen lain dalam layout.
Konstruktivisme
Pendekatan gestalt telah dikritik karena hanya menggambarkan persepsi daripada memberikan penjelasan tentang bagaimana persepsi ini sebenarnya memberi makna pada sebuah gambar. Akibatnya, beberapa psikolog gestalt berusaha untuk mengembangkan teori-teori yang membantu menjelaskan pentingnya keadaan mental si pengamat sendiri ketika sedang aktif mengamati.
Pada tahun 1970, Julian Hochberg, seorang profesor psikologi di Universitas Columbia, menemukan bahwa mata pengamat terus-menerus bergerak ketika mereka mengamati gambar. Fokus fiksasi ini semua bergabung dengan ingatan jangka pendek pengamat untuk membantu membangun sebuah gambaran dari suatu kejadian. Pengamat menyusun adegan dengan fiksasi mata jangka pendek bahwa pikiran bergabung menjadi kesatuan gambar. Untuk Hochberg, pendekatan yang gestalt gambarkan kepada pengamat terlalu pasif. Sebaliknya, konstruktivisme menekankan gerakan mata pengamat dalam keadaan persepsi aktif.


B. Teori Perseptual

Semiotika
Bendera yang ditinggikan di atas stadion sepak bola dan ditonton takzim selama menyanyikan lagu kebangsaan di tribun dan di lapangan adalah sebuah tanda. Tangan kanan ditempatkan di dekat dada selama menyanyikan lagu kebangsaan adalah suatu tanda. Kata-kata yang dikeluarkan dalam program tentang pemain sepak bola di lapangan adalah tanda-tanda. Close-up foto-foto pemain berjongkok dan menunggu menjentikkan bola selama pertandingan adalah tanda-tanda. Angka yang menyala di papan angka adalah tanda-tanda. The “high-five” menampar seorang teman setelah tim touchdown adalah tanda. Siluet sederhana menggambarkan seorang laki-laki di atas pintu kamar pria adalah sebuah tanda.
Sebuah tanda hanyalah sesuatu yang berdiri untuk sesuatu yang lain. Setelah membaca daftar sebelumnya tanda-tanda Anda mungkin bertanya: Apa yang bukan tanda? Itu pertanyaan yang bagus karena hampir semua tindakan, objek, atau gambar akan berarti sesuatu kepada seseorang di suatu tempat. Representasi fisik adalah sebuah tanda jika memiliki makna di luar obyek itu sendiri. Akibatnya, makna di balik tanda-tanda harus dipelajari. Dengan kata lain, untuk sesuatu yang menjadi tanda, para penyimak harus memahami maknanya.
Penerimaan Semiotika, Pierce dan de Saussure tidak terlalu tertarik pada aspek-aspek visual tanda-tanda. Mereka adalah ahli bahasa tradisional yang mempelajari cara kata-kata digunakan untuk mengomunikasikan arti melalui struktur naratif. Namun, selama bertahun-tahun semiotika telah berkembang menjadi teori persepsi yang melibatkan penggunaan gambar dalam cara yang tak terduga. Sebagai contoh, Sebeok mengidentifikasi beberapa topik semiotika yang telah dipelajari peneliti. Selain topik yang jelas mengenai tanda-tanda visual dan simbol digunakan dalam desain grafis, mereka termasuk semiotika teater, dimana unsur-unsur kinerja dianalisis; semiotika televisi dan komersial; semiotika pariwisata; semiotika dari tanda-tanda yang digunakan dalam seragam pramuka; sistem semiotika notasi yang digunakan di tarian, keterangan notasi yang digunakan dalam tari, musik, logika, matematika, dan kimia; dan semiotika perkotaan, di mana kota dipandang sebagai simbol sosial. Lapangan semiotika telah menjadi sangat populer sehingga jurnal, konferensi internasional, dan departemen akademik di universitas sekarang mengabdikan diri untuk semiotika.
Tiga Jenis Tanda

Pertama kali yang penting dalam lapangan semiotik, lapangan sistem tanda, adalah pengertian tanda-tanda itu sendiri. Dalam pengertian tanda ada dua prinsip, yaitu penanda (signifier) atau yang menandai, yang merupakan bentuk tanda, dan petanda (signified) atau yang ditandai, yang merupakan arti tanda. Merujuk teori Pierce, maka tanda-tanda dalam gambar dapat dilihat dari jenis tanda yang digolongkan dalam semiotik. Di antaranya: ikon, indeks dan simbol. Ikon adalah tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya.
Dapat pula dikatakan, tanda yang memiliki ciri-ciri sama dengan apa yang dimaksudkan.
Misalnya, foto Sri Sultan Hamengkubuwono X sebagai Raja Keraton Ngayogyakarta Hadiningrat adalah ikon dari Pak Sultan. Peta Yogyakarta adalah ikon dari wilayah Yogyakarta yang digambarkan dalam peta tersebut. Cap jempol Pak Sultan adalah ikon dari ibu jari Pak Sultan.
Indeks merupakan tanda yang memiliki hubungan sebab akibat dengan apa yang diwakilinya. Atau disebut juga tanda sebagai bukti. Contohnya: asap dan api, asap menunjukkan adanya api. Jejak telapak kaki di tanah merupakan tanda indeks orang yang melewati tempat itu. Tanda tangan (signature) adalah indeks dari keberadaan seseorang yang menorehkan tanda tangan itu.
Simbol merupakan tanda berdasarkan konvensi, peraturan, atau perjanjian yang disepakati bersama. Simbol baru dapat dipahami jika seseorang sudah mengerti arti yang telah disepakati sebelumnya. Contohnya: Garuda Pancasila bagi bangsa Indonesia adalah burung yang memiliki perlambang yang kaya makna. Namun bagi orang yang memiliki latar budaya berbeda, seperti orang Eskimo, misalnya, Garuda Pancasila hanya dipandang sebagai burung elang biasa.
Gambar, kumpulan tanda
Roland Barthes menggambarkan rantai asosiasi atau tanda yang membentuk narasi gambar. Dalam bahasa verbal narasi ini seperti garis. Satu kata mengikuti berikutnya dalam aturan tertentu berbasis pesanan. Dalam hal itu, komunikasi verbal dianggap tidak bersambungan satu sama lain.

Tanda-tanda dalam gambar disajikan dalam berbagai cara, banyak sekali tergantung pada gaya pembuat gambar. Meskipun rantai tanda-tanda yang lebih ketat dikontrol dengan teks daripada gambar, satu pengecualian mungkin puisi, dimana susunan kata-kata dapat menjadi nonlinier.

Istilah umum untuk asosiasi rantai Barthes adalah kode. Melalui sejarah dan adat istiadatnya, masyarakat mengembangkan sistem yang kompleks untuk kode.

Demikian tanda-tanda individu digabungkan untuk mengkomunikasikan ide-ide rumit dalam bentuk kode ini. Asa Berger menyarankan empat jenis kode: metonimis, analogis, displaced, dan ringkas (condensed).
Sebuah kode metonimis adalah kumpulan tanda-tanda yang menyebabkan penyimak membuat asosiasi atau asumsi. Sebuah foto dalam iklan menunjukkan tanda-tanda tentang ruang tamu dengan lukisan-lukisan mahal di dinding, panel kayu yang nyata, kaya kain perabot, pencahayaan lembut, dan api menyala di bawah sebuah mantel akan berkomunikasi secara metonimis tentang prospek asmara atau kenyamanan untuk warga kelas atas.
Sebuah kode analogis adalah kelompok tanda-tanda yang menyebabkan penyimak membuat perbandingan mental. Kertas tulis kuning bisa mengingatkan seorang penulis kulit kuning dari lemon karena warnanya yang serupa.
Akhirnya, kode singkat adalah beberapa tanda-tanda yang dapat bergabung menjadi baru, tanda komposit. Video musik dan periklanan televisi diilhami oleh mereka yang unik dan seringkali memiliki makna yang tak terduga. Tanda musisi, penari, musik, teknik editing cepat, grafik, warna, banyak gambar, dan sebagainya semua adalah bentuk pesan yang kompleks.

Dalam budaya pesan ini ditujukan untuk kode singkat yang memiliki arti relevan. Tetapi bagi mereka di luar budaya itu, gambar sering membingungkan, acak, dan tanpa tujuan.

Cara individu mengkombinasikan bentuk tanda-tanda dan pesan yang bermakna mereka sendiri seringkali tidak dapat dikendalikan oleh para pencipta tanda-tandanya. Tipe kode ini adalah yang paling menjanjikan untuk cara baru komunikasi dan tempat penelitian semiotika perlu terjadi.

Simbol sering membangkitkan tanggapan emosional yang kuat di antara penonton. Pembakaran sebuah bendera nasional negara sebagai sikap protes adalah simbol yang kuat menantang dan kemarahan. Ini bukan hanya suatu tindakan untuk menciptakan panas melalui pembakaran sepotong kain.

Semiotika mengajarkan pentingnya simbolisme dalam tindakan persepsi dan komunikasi visual. Seorang penonton yang tahu makna di balik tanda-tanda yang digunakan dalam gambar yang rumit akan mendapatkan wawasan dari itu, sehingga gambar lebih mudah diingat. Bahaya menggunakan tanda-tanda kompleks sebagai bagian dari suatu gambar adalah bahwa mereka mungkin disalahpahami, diabaikan, atau ditafsirkan dengan cara yang salah. Namun demikian, tantangan bagi komunikator visual, yang dinyatakan dalam studi semiotika adalah bahwa bila digunakan dengan benar, tanda-tanda dapat menawarkan cara-cara komunikasi yang sebelumnya tidak dikenal.
Kognitif
Menurut pendekatan kognitif, penonton tidak hanya menyaksikan keterangan objek yang terstruktur, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga secara aktif tiba pada suatu kesimpulan tentang persepsi melalui operasi mental.
Carolyn bloomer mengidentifikasi beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi persepsi visual: ingatan, proyeksi, harapan, selektifitas, habituasi (hal membiasakan diri), saliance, disonansi (ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata.


C. Melihat dengan jelas adalah aktifitas manusia

Semiotika dan pendekatan kognitif komunikasi visual menyatakan bahwa pikiran manusia adalah organisme hidup dan jauh lebih rumit dimana ilmu pengetahuan mungkin tidak sepenuhnya mengerti. Tapi berarti koneksi antara apa yang orang lihat dan bagaimana mereka menggunakan gambar-gambar tersebut muncul ketika proses mental dipandang sebagai manusia bukan suatu proses mekanis.

D. Hubungan Teori Dasar Komunikasi Visual dengan Teknologi Pendidikan

Dalam kurikulum dan teknologi pendidikan, seorang teknolog pendidikan dalam merancang pembelajaran memerlukan ilmu mengenai tanda yang terdapat dalam semiotika, membutuhkan teori gestalt dalam menampilkan gambar sebagai media penyampaian pesan, memerlukan ilmu yang mendukung proses penyebaran informasi maupun teori-teori dasar lain dari komunikasi visual agar pesan yang disampaikan bisa diterima oleh para pelajar.




sumber :
https://bahrurrosyididuraisy.wordpress.com/research/desain-komunikasi-visual/

Kamis, 01 Desember 2016

Desain Komunikasi Visual

Nama : Afifah Rezky Ensharputri
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik(Softskill)
Dosen : Syefani Rahma Deski

SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

           Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing. Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.
           Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.
             Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.
             Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya dituangkan pada media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya. Seperti lahirnya performance art, instalasi, dan media lainnya yang unik dan mengundang kontroversi. Seperti pada Bienalle IX Jogja yang sebagian besar karyanya merayakan kehadiran potmodernisme dengan menjatuhkan pilihan pada instalasi. Meskipun begitu, seniman grafis tetap mencoba memadukan teknik grafis dengan media asing yang dinamai instalasi, sepreti yang dilakukan Marida Nasution pada pameran ‘Taman Plastik’, Tisna Sanjaya dengan instalasinya yang berjudul ‘Seni Grafis dan Sepakbola’, dan beberapa seniman lainnya yang mencoba tetap menyisipkan corak seni grafis yang membentuk proses penciptaan karyanya bersanding dengan arus deras kritisisme postmodernisme.
        Lebih jauh lagi, eksplorasi media seni grafis kian berkembang didukung oleh laju perkembangan teknologi yang kian pesat juga. Teknologi-teknologi grafis mutakhir pun seperti c-print, digital print, dll mulai dipertanyakan konvensinya. Beberapa pihak mencoba untuk mengamini hal tersebut, namun banayak pihak yang ‘keukeuh’ menyuarakan seni grafis konvensional lebih bernilai daripada seni grafis dengan media cetak mutakhir, dengan anggapan terlalu mudahanya reproduksi yang ditawarkan media cetak baru yang disokong teknologi sehingga dianggap makin menjauhkan dan membei jarak seniman dari karyanya. Namun kalangan postmodernisme yang ekletis beranggapan bahwa penciptaan karya seni tidak lagi dibatasi pada konvensinya, namun sejauh apa seniman mampu mempertanggung jawabkan pemilihan penuangan ide karya pada jenis media.
             Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja, kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi, kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan.
         Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya. proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang menggunakan teknik cetak secara filosofis.

PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DENGAN SENI MURNI

Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi. 
Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.
Sebagai contoh, coba bandingkan saja sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

Berikut ini merupakan karya dari Seni Murni, Lukisan dll






Sementara dibawah ini beberapa contoh Desain Komunikasi Visual, seperti Banner, X-Banner, poster, brosur dll





Kesimpulannya, sering sekali Desain Komunikasi Visual tampak seperti Seni Murni dan begitu juga sebaliknya. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama akan tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Penyebutan subjek ahlinya pun berbeda seorang yang ahli Seni Murni disebut Seniman sementara orang yang ahli Desain Komunikasi Visual adalah Desainer. Seniman dan desainer keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri, sedangkan Desainer harus menggerakan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara tertentu, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.

ELEMEN ELEMEN YANG ADA DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

A.    ILUSTRASI

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi(nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual. Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis. Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat. Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.
B.     SIMBOLISME 
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama. Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logoLogo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.
C.    FOTOGRAFI  
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut. Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warnawarna pastel yang berkesan lembut. Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto. Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru. Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain.
D.    TYPOGRAFI 
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari. Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru. Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. contoh dari penggunaan typografi yang benar sudah saya jelaskan sebelumnya.










Sumber :
http://pratamaasport.blogspot.co.id/2016/09/desain-komunikasi-visual-vs-seni-murni.html
http://satrioprmbd.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-dan-sejarah-desain.html
https://designideasdkv1.wordpress.com/2013/01/07/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/

Jumat, 04 November 2016

Perkembangan Desain Grafis yang Paling Sering Digunakan Saat Ini

JUDUL                       : Perkembangan Desain Grafis
NAMA                       : Afifah Rezky Ensharputri
NPM                           : 50414394
KELAS                       : 3IA22
MATA KULIAH        : Desain Pemodelan Grafik

NAMA DOSEN         : Syefani Rahma Deski

Berikut ini beberapa software yang sering digunakan dalam Design Grafis.

1. Adobe InDesign 
Perangkat lunak Desktop Publishing (DTP) yang diproduksi oleh Adobe Systems yang dapat digunakan untuk membuat poster, brosure, bahkan majalah atau buku. Desainer dan artis merupakan salah satu pengguna utama program ini. InDesign merupakan kompetitor langsung QuarkXPress. Adobe InDesign adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat design layout. Adobe InDesign sering digunakan penerbit majalah, koran, biro cetak, dan biro iklan untuk mendesign produknya. Sebelum Adobe mengeluarkan Adobe InDesign, Adobe telah mengeluarkan Adobe PageMaker yang berfungsi sebagai desain layout juga. Saat ini Adobe PageMaker telah dihentikan produksinya dan Adobe telah mengeluarkan Adobe InDesign CS3 yang lebih powerfull daripada versi sebelumnya maupun Adobe PageMaker. 
designgrafisz.wordpress.com adobe-indesign-cs3

2. Adobe PageMaker Page maker adalah salah satu program design grafis yang digunakan untuk mendesain publikasi, brosur, majalah, kartu, poster dan lain-lain. Page maker memiliki kemampuan lebih dalam hal pengaturan halaman dan layout pembuatan buku. Secara otomatis fasilitas pada Page Maker akan menampilkan secara otomatis pasangan halaman. Penggunaan page maker hanya bisa digunakan dengan teks yang memiliki format TXT atau RTF. Ini berarti anda memerlukan program pengolah kata yang bisa dibunakan untuk menyimpan dengan format TXT atau RTF. Sehingga kita membutuhkan program lain untuk bisa menggunakan Page Maker. Tujuan Page Maker Adobe PageMaker merupakan program aplikasi yang tujuan utamanya untuk mengatur tata letak (layout) materi publikasi, baik cetak maupun non cetak, seperti: majalah, buku bulletin, koran, dan sebagainya. Objek yang diatur, bisa berupa : teks dan gambar, Adobe PageMaker merupakan program aplikasi yang tujuan utamanya untuk mengatur tata letak (layout) materi publikasi, baik cetak maupun non cetak. Misalnya majalah, buku, bulletin, koran, dan sebagainya. Objek yang diatur, bisa berupa teks, gambar, dan foto yang sudah diolah oleh aplikasi lain. Fasilitas pengolahan gambar dan foto pada PageMaker sangatlah minim. 
designgrafisz.wordpress.com Adobe PageMaker

3. Quark Xpress Perangkat lunak tata letak yang kuat dengan sebuah antarmuka, intuitif serbaguna yang memungkinkan Anda menggabungkan menulis, mengedit, dan tipografi dengan warna dan gambar untuk menghasilkan Akhir output yang dinamis dinamist. QuarkXPress secara luas digunakan untuk membuat majalah, koran, biro iklan, typesetters, printer, penerbit perusahaan, perusahaan desaign, rumah katalog, bookpublishers, dan bentuk desainer lainnya. Hal ini juga kerap digunakan oleh perusahaan dengan persyaratan penerbitan. 4. Adobe FrameMaker Software terbaik di kelasnya dan solusi penerbitan dengan salah satu transisi terendah dan ROI tertinggi untuk migrasi ke XML. Kalian dapat menggunakan Tampilan Kode XML untuk native penulis konten terstruktur. Berkolaborasi dengan PDF. Mengelola konten dengan out-of-the-box integrasi CMS. Publikasikan ke beberapa saluran, format, dan layar melalui HTML5 menggunakan Adobe FrameMaker Penerbitan Server 10 atau Adobe Teknis Komunikasi Suite 
designgrafisz.wordpress.com Quark Xpress

4. Frame maker adalah software pembuat halaman yang dapat kalian terbitkan ke media online seperti ke berbagai CMS Karena halaman yang kalian buat tersebut hasilnya berupa file XML. kalian juga dapat menyimpan hasilnya ke dalam file PDF, HTML, WEbhelp, Adobe air, Dan lain-lain. 5. Adobe Illustrator Sebuah program perangkat lunak menggambar diciptakan oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor. Ini pertama kali diciptakan pada tahun 1986, dan dirancang untuk bekerja dengan komputer Macintosh. Pertama kali dirilis Adobe Illustrator, mereka pasti keberhasilan program. Perusahaan tidak memiliki persentase besar dari pasar, dan alat satunya perangkat lunak yang mampu menantang Adobe Illustrator adalah LaserWriter, alat yang diproduksi oleh Apple. Adobe Illustrator adalah alat yang ampuh yang memiliki kurva belajar rendah. Meskipun seperti ini, terkenal dengan tingkat presisi. Banyak orang telah menemukan Adobe Illustrator untuk menjadi alternatif yang berguna untuk alat desain kompleks seperti AutoCad. Selain ini, Adobe Illustrator tempat penekanan pada lukisan, sesuatu yang hilang dari AutoCad ketika pertama kali diperkenalkan. Alat utama yang digunakan di Illustrator adalah kurva Bezier. Sebuah kurva dapat dibuat, dan lingkaran atau busur dapat dibuat dari itu. Illustrator juga mendukung file PostScript juga. Dukungan untuk PostScript diperbolehkan pengembang untuk menciptakan program yang secara khusus dirancang untuk membuat file Illustrator. Ketika Adobe Illustrator 1.1 diperkenalkan, itu menampilkan video yang menunjukkan John Warnock pengajaran penggunaan program. Satu-satunya fitur yang Illustrator kekurangan untuk jangka waktu yang panjang adalah campuran atau gradien mengisi. Bahkan,fitur ini tidak akan sering terlihat sampai rilis dari Adobe Illustrator 
designgrafisz.wordpress.com Adobe FrameMaker

5. Sebagai sebuah perusahaan, Adobe dikenal karena mengambil risiko dengan rilis Illustrator, terutama ketika datang ke antarmuka. Sementara Illustrator awalnya dirilis untuk Macintosh, ia dirancang untuk platform lainnya pada awal tahun 1990-an. Beberapa platform yang didukung adalah Adobe Illustrator Sun Solaris, SGI IRIX,dan MS Windows. Namun, perangkat lunak tidak melakukan dengan baik pada banyak platform, dan dukungan bagi mereka dijatuhkan. Program menggambar yang ideal untuk OS Windows CorelDraw. Beberapa perubahan besar dibuat ke versi 6 Illustrator yang diperkenalkan pada tahun 1996. Banyak perubahan ini yang ditangani dengan editings jalur. TrueType didukung selama waktu ini, dan ini menyebabkan persaingan antara itu dan PostScript yang lebih tua. 
designgrafisz.wordpress.com Adobe Illustrator

6. Macromedia FreeHand Macromedia FreeHand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor dua dimensi yang berorientasi terutama untuk ilustrasi profesional, percetakan dan pembuatan konten untuk Web. FreeHand mirip dalam ruang lingkup, pasar yang dituju, dan fungsi ke Adobe Illustrator, CorelDraw dan Xara Designer Pro. Karena tata letak halaman khusus FreeHand dan fitur kontrol teks, juga membandingkan dengan Adobe InDesign dan QuarkXPress. Profesi menggunakan FreeHand meliputi Desain Grafis, Ilustrasi, Kartografi, Fashion dan Desain Tekstil, Desain Produk, Arsitek, Penelitian Ilmu, dan Produksi Multimedia. FreeHand diciptakan oleh Altsys Corporation di tahun 1988 dan dilisensikan ke Aldus Corporation yang dirilis versi 1 sampai 4. Pada tahun 1994, Aldus bergabung dengan Adobe Systems dan karena pasar tumpang tindih dengan Adobe Illustrator, FreeHand dikembalikan ke Altsys atas perintah Komisi Perdagangan Federal. Altsys kemudian dibeli oleh Macromedia, yang merilis versi FreeHand 5 sampai 11 (FreeHand MX). Pada tahun 2005, Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan lini produk yang termasuk MX FreeHand, yang di bawah kepemilikan itu saat ini berada. Fungsi Macromedia FreeHand Macromedia FreeHand dapat juga untuk membuat : 
• Banner 
• Vektor 
• Brosur 
• Undangan 
designgrafisz.wordpress.com Macromedia FreeHand

7. Corel Draw Corel Draw merupakan aplikasi design grafis yang digunakan untuk membuat berbagai macam design seperti Logo, Kartu Nama, Kalender, Poster , Stiker dan lain lain yang terkenal dalam bidang dunia digital. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi. 
Program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu: 
1. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna. 
2. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat. 
3. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas. 
4. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat. 
designgrafisz.wordpress.com CorelDraw

8. Adobe Photoshop Software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , versi (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6, dan Versi yang terakhir adalah versi (keempatbelas) Adobe Photoshop CS7. 
designgrafisz.wordpress.com Adobe Photoshop

9. Corel Photo Paint Merupakan salah satu aplikasi pengeditan suatu photo, yang mana cara pemakaiannya cukup sederhana dan cukup mudah, akan tetapi meskipun pemakaiannya sederhana hasilnyapun begitu memuaskan. Memang sekarang banyak aplikasi-aplikasi untuk pengeditan photo, tapi sayang saya kurang begitu tertarik, diantaranya cara pemakaiannya saja sudah rumit jadi secara otomatis orang pun enggan memakainya. memang sih setiap aplikasi memiliki keunggulan tersendiri, tapi yang di cari saat ini oleh semua orang cara yang mudah dan hasil yang memuaskan bagi yang melihat maupun pemakainya, seperti corel photo paint ini. corel photo paint sendiri memiliki keunggulan dari pengeditan suatu background, background ini bisa di variasikan seperti apa yang kita inginkan, dan dari effectnya juga bermacam-macam, diantaranya texture, bagiannya seperti: brick wall, bubbles, canvas, cobblestone, elephan skin, etching, plastic, plaster wall, dan masih banyak lagi yang lainnya sehingga seseorang bisa mengedit photonya dengan beribu-ribu variasi, supaya orang yang menggunakan dan yang melihat suatu hasil dari corel photo paint merasa puas. Editor grafis raster yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel sejak tahun 1992. Corel yang saat inu di pasar perangkat lunak, berjalan pada sistem operasi Windows yang sebelumnya memiliki versi untuk Linux dan Mac OS. Pesaing utama perangkat lunak ini adalah Adobe Photoshop. Pada tahun 2006, Corel merilis versi 13 sebagai Photo-Paint X3 menggunakan konveksi penamaan untuk merilis versi berikutnya dari CorelDraw, termasuk Photo-Paint di CorelDraw Graphic Suite. Versi terakhir saat ini adalah Photo-Paint X6 yang telah dipasarkan dalam edisi terbatas Photo-Paint, disebut Corel Photo-Paint SELECT dengan hardware pemindaian HP, misalnya HP Scanjet 5P. Perangkat lunak ini dapat membuka dan mengonveksi format vektor dari CorelDraw dan Adobe Illustrator, dan dapat membuka format lain, termasuk file ekstensi PNG, JPG, dan GIF. 
designgrafisz.wordpress.com Corel Photo Paint

10. Manga Studio Merupakan software untuk membuat komik, khususnya manga. Manga Studio 5 ini bisa dikatakan merupakan komik ilustrator yang terbaik dan termudah untuk digunakan, walaupun kita masih awam dalam dunia komik. Dalam versi terbarunya, tampilan/interface software ini sudah lebih baik dibandingkan versi sebelumnya, penambahan warna dan peralatan gambar, tons-screen yang mengagumkan, dan seperangkat fitur lainnya. 
designgrafisz.wordpress.com MangaStudio









sumber (https://designgrafisz.wordpress.com/2015/03/18/software-yang-sering-digunakan-untuk-design-grafis/)


Kamis, 20 Oktober 2016

Pengaruh Terhadap Perkembangan Desain Pemodelan Grafis

Nama : Afifah Rezky Ensharputri
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik(Softskill)
Dosen : Syefani Rahma Deski

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Kebudayaan 
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
a. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
b. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
c. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
d. Kerangka Grafik Komputer.
e. Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System.
f. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
g. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
h. Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.


Sumber :



Minggu, 09 Oktober 2016

Pengalaman Menggunakan Aplikasi Desain Grafis

Nama : Afifah Rezky Ensharputri
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik(Softskill)
Dosen : Syefani Rahma Deski

Pengalaman saya menggunakan aplikasi desain grafis yang akan saya ceritakan adalah kejadian yang belum lama ini terjadi. Saya dan beberapa teman saya mendirikan sebuah usaha clothing line beberapa waktu lalu. Kemudian saya diminta untuk berlatih membuat desain desain simpel menggunakan aplikasi Adobe Photoshop. Karena saya benar benar amatiran, teman saya meminta saya untuk membuat typography sederhana dengan nama saya. Akhirnya setelah diajarkan tools tools yang akan digunakan dan menonton beberapa video tutorial, saya mencoba membuat typography tersebut.
Saat saya mencoba sendiri di rumah rasanya sulit sekali. Saya berkali kali lupa apa saja fungsi tools yang berada di aplikasi tesebut. Maklum, jiwa seni dan kreativitas saya sangat rendah. Bahkan untuk sekedar menemukan font yang bagus saja saya membutuhkan waktu berjam jam, hasilnya pun jelek sekali L

Akhirnya setelah perjuangan yang sangat panjang saya menghasilkan typography yang sangat minimalis dan merusak mata ini ha-ha.

Sekian cerita pengalaman saya menggunakan aplikasi Adobe Photoshop. Selanjutnya saya akan menyertakan artikel singkat mengenai 'Apa Itu Adobe Photoshop?'

Apa itu Photoshop? Untuk orang yang masih awam dalam dunia desain memang harus tahu apa saja aplikasi yang mendukung untuk proses desain, salah satunya adalah desain grafis yang berbasis bitmap yaitu Adobe photoshop. Adapun Adobe Photoshop yang lebih akrab dengan sebutan Photoshop mengandung banyak makna dan arti salah satunya ialah Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak editor citra yang dibuat oleh Adobe Systems yang di khususkan sebagai perangkat editor untuk peng-editan gambar/foto dan pembuatan efek, sehingga foto yang diedit jadi lebih bagus dari pada foto yang sebelum di edit. Perangkat lunak tersebut sangat banyak di gunakan oleh para fotografer digital dan juga perusahaan iklan (untuk membuat banner atau hal-hal yang bersifat untuk mengiklankan) sehingga photoshop bisa di anggap sebagai market leader (pemimpin pasar) untuk perangkat lunak pengolah foto/gambar dan bersama dengan Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang di produksi oleh Adobe System.

Adobe Photoshop sendiri mempunyai banyak versi, adapun Versi yang kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), untuk versi ke-sembilan dinamakan Adobe Photoshop CS2, versi kesepuluh dinamakan Adobe Photoshop CS3, versi yang ke sebelas dinamakan Adobe Photoshop CS4, versi ke-duabelas disebut Adobe Photoshop CS5, dan yang terakhir di tahun 2014 ini yaitu yang ketigabelas ialah Adobe Photoshop CS6.

Adobe Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Menjalankan Adobe Photoshop
Untuk menjalankan aplikasi desain Photoshop ada beberapa cara, diantaranya adalah :
  • Melalui Start Menu :
    Klik Start - All Program - Adobe - Kemudian pilih Adobe Photoshop CS3 (Apabila anda menginstal Photoshop CS3)
  • Melalui Dekstop pada Komputer / Laptop :
    Arahkanlah pointer mouse anda pada Shortcut Photoshop anda, kemudian klik 2x

Komponen Dari Adobe Photoshop


Bagi pemula Adobe Photoshop tentunya harus tahu komponen-komponen yang terdapat pada photoshop yang anda punya. Adapun komponen-komponen yang terdapat pada adobe photoshop diantaranya adalah : Title Bar, Menu Bar, Ruler, Status Bar, Drawing Windows, Toolbox, Pallete, dan Sizing Button. 


TOOLS




SELECTION TOOLS
A. MARQUEE TOOLS
Tools yang termasuk dalam kelompok ini adalah tool yang berfungsi untuk
membuat seleksi pada obyek.
    Rectangular Marquee Tool
    Berfungsi sebagai pembuat seleksi berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

    Elliptical Marquee Tool
    Berfungsi untuk membuat seleksi berupa elips atau lingkaran.

    Single Row Marquee Tool
    Berfungsi untuk membuat seleksi dalam satu baris garis.

    Single Coloumn Marquee Tool
    Berfungsi untuk membuat seleksi dalam satu kolom garis.



B. MOVE TOOL
Berfungsi untuk memindahkan suatu obyek pada layer yang sedang aktif ke tempat lain.


C. LASSO TOOL
    Lasso Tool
    Berfungsi untuk membuat seleksi secara bebas.

    Polygonal Lasso Tool
    Berfungsi untuk membuat seleksi secara bebas dengan garis lurus.

    Magnetic Lasso Tool
    Berfungsi untuk membuat seleksi berdasarkan kesamaan warna.


D. MAGIC WAND TOOL
Berfungsi untuk membuat seleksi secara bebas berdasarkan kesamaan warna.

sumber : http://www.tutorialphotoshoplengkap.com/2014/08/apa-itu-photoshop.html